Løkker og vilkår i Scratch
Vi har tidligere undersøkt hvordan variabler kan benyttes for å skape ulike kalkulatorer i Scratch. Variabler er ett av grunnbegrepene som benyttes i programmering, to andre sentrale begreper er løkker og vilkår. Du har allerede benyttet dem i foregående oppgaver, men vi skal nå gå mer i dybden på hvordan løkker og vilkår kan brukes i Scratch.
I videoen under vises og forklares de mest brukte løkke- og vilkårblokkene.
Oppgave: Kvadrater og trekanter
I programmet under finner du to algoritmer. Undersøk hva de to algoritmene gjør i programmet som helhet.
- Endre programmet slik at det tegner et kvadrat med sidelengde lengde.
Forklar også hvorfor løkker er viktige i slike programmer. - Endre programmet slik at det tegner en likesidet trekant med sidelengde lengde.
- En elev ender opp med følgende figur i et forsøk på å løse foregående oppgave.
Forklar hva som var elevens idé og hvorfor den ikke fungerer. - Vi skal nå introdusere vilkår i programmet du utviklet i oppgave 2). Utvide programmet slik at det angir om omkretsen av trekanten er et partall eller oddetall.
- Velg et stort tall (større enn 400) for lengde i trekanten. Hva skjer og hvorfor?
Løkke
|
En løkke er en kontrollstruktur i programmering som gjør det mulig å gjenta en bestemt sekvens med kode. |
Vilkår
|
Et vilkår, også kjent som en betingelse, er et logisk uttrykk som avgjør om en bestemt rekke med kode skal utføres eller hoppes over. |
Oppgave: Flere trekanter
Det er mange trekanter som kan programmeres. I oppgaven over tok vi for oss likesidet trekant og så hvordan vi ved hjelp av dens egenskaper kunne utvikle et program som tegner slike. I programmet under har en elev gjort et forsøk på å lage et program som kan benyttes for å tegne likebeinte trekanter.
- Undersøk programmet og begrunn hvorfor programmet alltid tegner en likebeint trekant.
- Avgjør om programmet kan forkortes ved hjelp av løkke slik som i oppgaven over. Begrunn.
- Identifiser en annen type likebeint trekant som kan programmeres ved å endre på programmet over.
Oppgave: Faktorisering
Vi har nå litt erfaring med tre nøkkelbegreper i programmering, nemlig variabler, løkker og vilkår. Med disse tre ideene kan vi utforske mye interessant matematikk. I denne oppgaven skal vi ta et dypdykk i tallteori. Undersøk først programmet under og forklar hva det gjør linje for linje. Vær spesielt obs på nøkkelbegrepene og hvordan de bidrar til helheten i programmet.
- Legg inn noe i 'Si'-blokken som gir mening for det programmet gjør.
- Utvide programmet slik at det angir om et gitt tall er primtall eller ikke.
Oppgave: Faktorisering med liste
Vi har til nå sett at variabler kan endres underveis i programmet. I alle tilfeller har variabelen hatt én verdi av gangen. Dersom vi ønsker å spare på flere verdier må vi benytte lister.
Du finner liste-blokkene ved å klikke på knappen 'Liste' under Variabel-kategorien.
Det vi ofte gjør med en liste er å legge inn eller å hente ut ulike verdier. Vi skal nå lage et program som finner alle faktorer til et gitt naturlig tall. Ta utgangspunkt i programmet du utviklet tidligere og se hva som må endres for at alle faktorene til tall skal legges inn i ei liste.
Del på Facebook
Lynkurs, 8.-10.trinn
Programmering
Består av:
- Oversiktsside Scratch
- Første møte med Scratch
- Variabler i Scratch
- Løkker og vilkår i Scratch
- Flere utfordringer i Scratch